ФЭНДОМ


Королевство Дварфов (ドワーフの王国) — это нация дварфов, которые живут в недрах Азерлийского хребета.

Предыстория Править

История Королевства Дварфов началась около двухсот лет назад в эпоху Тринадцати героев. Его основатель был известен как «Магический Инженер». Их нация также была атакована Злыми Богами, и большинство членов королевской семьи покинули Королевство, чтобы присоединиться к борьбе с ними.

Их государство состоит из четырёх подземных городов, в которых они построили и распространили всюду подземные тоннели, каждый из которых соединён сетью пещер. Однако до нынешних событий эти города сократились до двух.

Жители Королевства Дварфов всегда находятся в конфликте с другими обитателями Азерлийского хребта, кротоподобными полулюдьми, известными как кваготы.

Хронология Править

Арка Тёмный воин Править

Основная статья: Арка Тёмный воин

Во время своего путешествия до деревни Карн, Нинья рассказывает Момону о Азерлийским хребете, и о том, что внутри них находится Королевство Дварфов.

Арка Герои людоящеров Править

Основная статья: Арка Герои людоящеров

Королевство Дварфов упоминается как один из многих примеров информации, которую Аинз, в обличье Момона, получил от гильдмастера магической гильдии в Э-Рантэле.

Зенбэру Гугу также упомянул, что в время своего путешествия он многому научился у дварфа. Он также дал в подарок людоящеру стальное копьё в память о их дружбе.

Арка Владыка заговора Править

Основная статья: Арка Владыка заговора

Во время посещения резиденции торговца Оска Аинз рассматривает коллекцию оружия и ему попадается на глаза меч, созданный дварфом. На вопрос Аинза, кто выковал этот меч, Оск отвечает, что он был выкован мастером рун из Королевства Дварфов, Азерлийского хребта, а также то, что ему порядка 150 лет и клинок зачарован силой молний.

Когда Демиург возвращается в Назарик, Альбедо проинформировала его о том, что владыка Аинз отправился в Королевство Дварфов в сопровождении Шалтир и Ауры.

Арка Мастера дварфов Править

Основная статья: Арка Мастера дварфов

Королевство Дварфов оказалось в опасности, когда на них напала беспрецедентно огромная армия кваготов. После того, как форт у Великого разлома пал, остались лишь ворота Фео Джиры, которые удерживали кваготов от уверенной победы.

Тем не менее, Колдовское Королевство в это же самое время отправило посланника во главе с Королём-Заклинателем в Королевство Дварфов, чтобы обсудить тему международных отношений. По просьбе главнокомандующего армии дварфов посланники оказывают регентскому совету свою военную силу и успешно отражают нападение кваготов.

Впоследствии регентский совет встречается с Королём-Заклинателем, чтобы поговорить о создании торговых отношений. Король-Заклинатель предлагает одолжить их государству его нежить для использования её в качестве рабочей и военной сил в обмен на часть прибыли, которую они будут производить. Он также предложил им вернуть древнюю столицу дварфов, Фео Беркану из лап кваготов и морозных драконов в обмен на то, что Королевство Дварфов заключит с ними торговый договор по условиям которого все мастера рун отправятся в Колдовское Королевство. Регентский совет не решался согласиться с предложениями Короля-Заклинателя, полагая, что он хотел использовать Королевство Дварфов и уничтожить его, если он больше не будет уведет в нём пользы. Тем не менее, они в конечном итоге соглашаются с этим предложением, увидев, что им необходимо положить конец угрозе со стороны кваготов.

Король-Заклинатель успешно отвоёвывает Фео Беркану, и возвращает Королевству Дварфов их древнюю столицу. Регентский совет выполнил свою часть сделки и передал всех мастеров рун Колдовскому Королевству. Однако кузнечный мастер регентского совета украл кусок металлического слитка неизвестной ценности у Короля-Заклинателя и исчез без следа. Это положило конец первому взаимодействию между двумя народами на несколько сладко-горькой ноте.

Арка Паладин Святого Королевства Править

Основная статья: Арка Паладин Святого Королевства (часть I)

Несколько дварфов были отправлены в качестве технических советников, чтобы помочь Колдовскому Королевству проложить дороги в Э-Рантэле за счёт рабочей силы нежити. По словам дварфов, проживающих в Колдовском Королевстве, они заявили, что Королевство Дварфов начало использовать нежить для других целей, таких как ручной труд (работы в шахтах), а не только одну лишь военную поддержку.

Культура Править

Дварфы предпочитают жить в подземных пещерах гор и практиковать своё ремесло. Тем не менее, они, похоже, не возражают против взаимодействия как с людьми, так и с полулюдьми, поскольку они формируют торговые отношения с народом Империи Бахарут и ведут дела с людоящерами с Великого озера.

Все дварфы любят алкоголь, и большинство из них тратят большую часть своей заработной платы, чтобы купить его. Дошло до того, что они даже носят с собой маленькие фляги на работе, чтобы регулярно подвыпивать, даже если это запрещено, и, как правило, они не обращают на это внимание. Все без исключения дварфы носят крепкие сапоги с металлической подошвой, и они не снимают её даже в своих домах.

Королевство Дварфов было домом для ремесленников рун, которым гордились старыми мастерами рун. Однако искусство увяло после того, как королевство открыло свои границы с внешним миром 200 лет назад. С появлением новых магических методов создание рун сочли устаревшим ремеслом и его почти забыли.

Религия Править

Неизвестно какой веры придерживается Королевство Дварфов, однако, поскольку у них есть первосвященник земли, который управляет всем, что связано с магией, напрашивается вывод, что эта должность, возможно, связана с храмом Четырёх Великих Богов.

Политика Править

В прошлом их нация была монархической, которой управлял король. Тем не менее, монархия перестала существовать после того как последние представители королевской семьи покинули королевство, чтобы присоединиться к развернувшимся против них сражениям с Демонами-Богами, и теперь вместо них правит группа из восьми дварфов, называемых регентским советом. Тем не менее, совет, похоже, остаётся оторванным от нынешнего состояния дел Королевства и не заботится о том, что делать с кваготами прямо у их порога.

Действующие члены регентского совета Править

  1. Первосвященник земли: управляет всем, что относится к магии, будь то божественные заклинатели или даже заклинатели тайной магии.
  2. Кузнечный мастер: ответственен за контроль всей продукции, получаемой из кузниц.
  3. Главнокомандующий: ответственен за все вопросы связанные с военными действиями и безопасностью.
  4. Управляющий пищевой промышленностью: ответственен за производство продуктов питания и других отраслей промышленности, которые не касаются кузниц.
  5. Генеральный секретарь: ответственен за всё, что не подпадает под юрисдикцию других руководителей.
  6. Мастер-пивовар: ответственен за пивоваренное производство.
  7. Мастер пещер и шахт: влиятельное лицо в сфере строительства шахт и добыче природных ресурсов.
  8. Гильдмастер торговой гильдии: ответственен за иностранные дела.

Все шахты являются собственностью государства. Следовательно, физическое лицо, что раскопало в шахте какой бы то ни был минерал, в обязательном порядке должен заплатить подобающую пошлину, чтобы оставить его при себе. Тем не менее, всё добытое в покинутой шахте принадлежит добытчику, однако, государство ничем не помогает таким лицам в том случае, если с этим шахтёром что-то случается.

Военная мощь Править

Все военные вопросы регулируются армией дварфов. Основной линией обороны столицы дварфов служит форт, который стоит прямо перед большим ущельем, отделяющим юг от севера. Единственным простейший путём доступа к столице дварфов является подвесной мост. Из-за того, что форт был построен перед столицей, враги были вынуждены сосредоточить свои атаки на этом месте.

Внешние связи Править

Королевство Дварфов почти не зарегистрировано на картах. Тем не менее, мастера рун Королевства печально известны как квалифицированные мастера. Помимо установления нескольких торговых отношений со своими соседними странами, Королевство, похоже, очень изолировано, так как есть очень немного посторонних лиц которые даже не знают, где расположено точное местоположение их страны. Это не связано с каким-либо образом плохой репутации или самоизоляцией. Просто дварфы довольствуются тем, как обстоят дела и как правило, которые не касаются или не затрагивают их страну.

Королевство Ре-Эстиз Править

Королевство не пыталось наладить с дварфами какие-либо связи национального уровня. Тем не менее, люди Королевства признают их замечательное мастерство в создании предметов. Взаимодействие с Королевством Дварфов ограничивалось небольшими сделками в шахтёрском городе Рэ-Блюмалашулл.

Империя Бахарут Править

Хотя рабство нелюдей является обычной практикой в Империи Бахарут, все дварфы, которые оказываются в Империи Бахарут, освобождаются от этого правила в силу торговых отношений между Королевством Дварфов и Империей. Однако даже среди правящей элиты очень мало людей знают точное местоположение страны или что-то об их культуре. Взаимодействие с ними обычно ограничивается случайными торговыми сделками. Около 200 лет назад дварфы экспортировали рунное оружие в Империю, и им даже нанёс визит король, но через 100 лет вся торговля рунных изделий прекратилась.

В настоящее время Империя участвует лишь в узко ограниченной торговле с дварфами из-за отсутствия прибыли в этом.

Колдовское Королевство Править

Сначала Королевство Дварфов не взаимодействовало с Колдовским Королевством. Однако, когда Аинз Оал Гоун получил хороший взгляд при виде мастерства дварфов, его заинтриговали предметы, которые они создавали, и решил посетить их государство.

По случайности визит Аинза совпал со вторжением кваготов в Королевство Дварфов. Увидев выгоду от ситуации, Аинз оказывает военную помощь со стороны своей страны. В ходе переговоров было решено, что Колдовское Королевство предоставит дварфам нежить в качестве рабочей силы, торговлей расходными материалами, а также военной помощью, чтобы вернуть их родную столицу в обмен на кузнецов дварфов и руд.

После того, как Фео Беркана была перехвачена, большинство дварфов были впечатлены этим актом и не имели ничего, кроме доброй воли, и интереса посетить Колдовское Королевство, когда было услышано, что оба королевства позволят своим гражданам свободно путешествовать между ними.

Объединённые кланы кваготов Править

Королевство Дварфов находилось в постоянных конфликтах с кланами кваготами из-за разногласий с минеральными ресурсами, обнаруживаемых в Азерлийском хребту. Их текущие отношения настолько плохи, что они убивают друг друга едва завидев. После того, как Аинз подчинил оставшихся в живых кваготов после геноцида, их все отправили в Назарик. Этот акт фактически прекратил военные действия между Королевством Дварфов и кваготами.

Известные граждане Править

Известные города Править

Прочее Править

  • У дварфов есть поговорка: "Друзья, которые пьют вместе, остаются приятелями на всю жизнь".
  • Дварфы обычно работали в шахтах практически обнажёнными до появления защитного горного снаряжения.
  • У дварфов есть магические заклинатели, называемые туннельными лекарями, которые ремонтируют туннели при помощи магии, чтобы они не рухнули, и они редки, поэтому их часто сопровождает команда из четырёх солдат.
  • Только в узловых станциях есть солдаты, которые находятся там, и если шахтёры встречают любых враждебных существ, у них нет выбора, кроме как бросить всё и вернуться к ближайшему узловому соединению.
  • Многие шахтёрские туннели, расходящиеся от Фео Джиры, были продуктом сложных расчётов, и расстояние между этими туннелями превышает несколько сотен километров.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.